-=10 preguntas para el Presidente=- Capitulo 55

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Una semana mas Chris Rober responde a las preguntas de los suscriptores


1.  Harper: Podrán las organizaciones de jugadores reclutar NPC’s para sus filas? Si no, que otras mecánicas pondreis para permitir, a las organizaciones que no estén activas las 24 horas del dia, proteger sus recursos como por ejemplo estaciones espaciales capturables o naves capitales?

Roberts: Por supuesto puedes contratar NPC’s para hacer trabajos para ti, así que no es que las organizaciones vayan a poder reclutar NPC’s para sus filas sinó que podrás contratarlos para hacer trabajos específicos como permanecer en tu base asteroide. Además de hacer sus roles habituales podrás hablar, relacionarte con ellos, etc. Por lo que tendrás muchas cosas para hacer mientras estés allí. Y por supuesto, siempre que los contrates, habrá una serie de NPC’s con el rol de guardias de seguridad que protegeran tu base mientras tu no estés.

2. Saiget: Veremos a piratas o Vanduul usar diferentes tipos de equipamiento/municiones como por ejemplo camuflaje, bombarderos, etc…?

Roberts: Rotundamente si, tanto Vanduul como piratas, normalmente veremos gente usando diferentes tipos de equipamientos, municiones… algunos llevarán algun tipo de camuflaje, otros usarán un equipamiento más pesado, otros uno más ligero y más rápido, etc. Y por supuesto con los Vanduul tenemos cazas ligeros, bombarderos… tendremos una gran variedad de naves por lo que será muy interesante para los jugadores. Creo que os va a gustar lo que hemos preparado para el escuadrón 42, es como nuestro título «triple A» así que estará muy bien. En Abril haremos una «motion capture» y antes de eso vereis otras cosas muy interesantes.

3. Kommissar: Puedo volar desde una estación espacial en la orbita de la tierra hasta otra estación espacial en la órbita de la luna sin tener que usar mi «quantum drive»? O será necesario utilizarlo para viajes entre este tipo de lugares?

Roberts: Es una buena pregunta. La forma en la que estamos organizando los sistemas solares, y es uno de los motivos por los que estamos apostando por un mundo enorme, es de tal forma que serán un espacio continuado, es decir, no serán mapas distintos para cada una de esas areas locales, como la orbita terrestre, la orbita lunar… Peró estarán muy lejos entre si porque, por supuesto, la escala es muy grande. Probablemente no será a escala real, sino con un cierto factor de cien o mil. Así que lo que probablemente pasará si quieres ir de por el espacio normal sin ir particularmente rápido es que tardarás dias para llegar a otro punto de interés. No tengo ninguna duda en que habrá algunos «try hards» que lo harán, pero normalmente usarás el «quantum drive» para llegar hasta allí porque querrás ahorrarte todo el tiempo extra, pero si, el sistema permitirá que vueles y vueles y sigas volando hasta llegar de un lugar a otro ya que estarán en el mismo mapa, y es por eso por lo que necesitamos un mundo enorme.

4. BlackEagle: Que pasa si mi sistema de comunicaciones y mis motores han sido destruidos pero el atacante decide abandonarme sin posibilidad de ayuda enmedio el espacio? Estaré condenado por toda la eternidad a esperar a que otro jugador pase cerca para rescatarme? O habrá alguna mecánica que haga que un NPC me «visite» después de por ejemplo 30 minutos de inactividad?

Roberts: En este universo no queremos a nadie que se quede flotando para siempre en el espacio sin hacer nada, así que probablemente pondremos algunas mecánicas para que te rescaten después de un cierto período de tiempo. No tenemos un tiempo estimado para eso, pero probablemente será algo como alguna especie de baliza montada en tu traje, y probablemente habrá gente por ahí fuera que gane dinero rescatando a gente, así que podrías ser una misión para otro jugador que venga a rescatarte o que venga un NPC a rescatarte para que puedas volver al juego.

5. Sp3ctrEync (Spectorinc): Hemos visto algunos cambios en la mustang recientemente en el AC 1.0.2. Como se consiguen esos cambios en un motor que modela físicamente los movimientos de las naves? Afectarán estos cambios a la maniobrabilidad de otras naves?

Roberts: Especificamente para la Mustang, no estoy seguro al 100% de lo que hicimos en este último parche. Espero que en el parche 1.1 consigamos hacer cosas como ajustar los thrusters, cambiar la masa de la nave y otras mejoras para simular mejor las físicas de la nave. Así que esperad a ver lo que haremos para ese parche o para el 1.1.1, pero es algo en lo que estamos trabajando. Los cambios locales solo afectan a las naves en las que se hacen, pero estamos realizando algunos cambios que afectarán a todas las naves en global.

6. Kal_Alusis: ¿Existe algún plan que permita el re­jugar las misiones de Squadron 42 en la cápsula?

Robert: Es una buena pregunta, pienso que tenemos en mente dejar que puedan volver a rejugarse las misiones una vez se completen, desbloqueado esto. No teníamos pensado sobre hacerlo en la cápsula de simulación, pero es una gran idea. Es una respuesta bastante simple para esto.

7. Pregnantbear: ¿Que tipo de armas de mano prevéis que habrá además de las armas de fuego? ¿Podemos esperar ver espadas y martillos?

Robert: Buena pregunta, definitivamente vamos a tener una ballesta. Definitivamente vamos a tener armas de melee, lo tendremos en una etapa temprana del FPS, tendremos algunos movimientos de golpear, esquivas, pero serán desarrollados posteriormente. Se podrá ir a diferentes lugares alrededor del universo (como un dojo Tevarin) y aprender algunas artes marciales, teniendo movimientos extras para utilizar.

Desde aquí, cuando más utilices el cuerpo a cuerpo, más movimientos aprenderás, y tendrás más oportunidades contra alguien con más defensa que usted. Y si tiene menos nivel de entrenamiento que tu, tendrá menos opciones que usar contra usted. Estará muyt bien su gasta un poco de tiempo, recogiendo algunos movimientos alrededor del universo. Definitivamente tendremos una base de combate cuerpo a cuerpo.

En lo referente a armamento, tendremos cuchillos, no es seguro de espadas y martillos, no al menos en un corto periodo de tiempo, pero probablemente mas largo. Porque no? Pues porque no se diferencias en lo que respecta al combate cuerpo a cuerpo. Aunque probablemente no se ponga al punto donde puedan practicar la esgrima, quien sabe, a un largo, largo, largo plazo en el futuro. Pero generalmente, yo diría que podréis esperar mas material sobre el combate cuerpo a cuerpo. Así que cosas como cuchillos, diferentes estilos de lucha cuerpo a cuerpo, y con pistolas, y ballestas y material como ese.

8. Zopzag: ¿Como van los recursos que van a manejarse en el UP? Una vez que hayamos minado un campo de asteroides tendremos que esperar que se respawnee o se crearán nuevos sistemas de asteroides en otra parte del sistema?

Robert: Nuestro plan consiste en que la mayor parte de los elementos alrededor del universo sean persistentes. Así que definitivamente habrá extensiones masivas de campos de asteroides con minerales, pero una vez que se hayan extraídos tendrás que moverte hasta una nueva área. La mayor parte de los sistemas tendrán muchas oportunidades para la mineria, y muchos de los campos de asteroides ni siquiera estarán marcados en el mapa.

Así habrá un plan de carrera e exploración/prospector donde se irá navegando por el espacio vacío en busca de campos de asteroides, luego éstos se explorarán para ver si ellos tienen minerales, y luego tal vez el trazar una reclamación de una cierta área al archivo de la UEE “la oficina de Derechos de Minería” (o a cualquiera que llamemos en el imperio de la UEE) Ahora mismo, como Tony y yo hablamos de ello, vamos a tenerlo de modo que los campos no se regeneren, pero a la larga podemos hacerlo porque no queremos que todo el mundo viaje al centro del sistema una vez sea todo mineado. Pero estamos planeando tener bastante recursos por todas partes, siendo bastante difícil que se agoten pronto. Así que luego, encontraran los jugadores nuevos campos de asteroides creados en otra parte del mismo sistema.

9. Wildshot: ¿Los escaneos revelarán quienes son pilotos y quienes son NPC ?s?

Robert: Esto es una buena pregunta. En el pasado he dicho que esto sería muy chulo para no conocer quien es un NPC ?s y quien un jugador de verdad. Definitivamente pienso que se sabrá una vez que se acerque y se escanee. Esto complementa la idea de tener un numero de identificacion que identifique quien es un jugador y quien un NPC. Los escaneres revelaran quien es un jugador y quien no, pero si no se realiza una exploración de cerca no se podrá saber.

10. JJGuru: ¿Como progresa la transcripcion de 64 bit? ¿Esto es un cambio que se requerirá antes de que nosostros veamos las naves multitripuladas en el 2.0?

Robert: Esto va bastante bien, De hecho cuando se supone que todos estaremos en la versión 1.1. jugaremos en el motor a 64 bits. Mientras que los jugadores no lo apreciaran realmente porque todavía serán los viejos mapas, y los elementos finales que no se haya pasado por la renderización.

Entonces el renderizado y el 3D todavía estarán en 32 bits, principalmente porque el GPU todavía correrá en 32 bit, y no hay punto real para correr en 32 bits con la renderización, porque cuando usted es el cálculo que está alrededor de usted que usted puede ver, esto es absolutamente fino con la gama de 32 bit. Que no es fino es con un enorme sistema solar a través del cual usted va a viajar millones de millas.

Entonces esencialmente hemos movido todo aparte del módulo de sonido en CryEngine y el renderizado se está tramitando a 64 bit. Ahora, en realidad estará en 1.1, siendo esto parte de nuestro testeo regresivo.

Entonces estamos en proceso de realizar el cambio, y casi lo hemos realizado ­tal que cuando ustedes juegan al 1.1, tu tendrás la mayoría del código corriendo en 64 bits, para todas las posiciones y matrices y demás. Pero esto estará solamente en áreas y espacio dentro de lo que hemos diseñado dentro del mapa corriente, que están realizadas para trabajar bien con las posiciones de 32 bit, aún cuando juegue a 64 bits.

Esto es un cambio requerido para las naves multitripuladas, principalmente porque tenemos un universo muy grande y dentro de ellas el grupo de físicas como las demostradas en la Gamescom el año pasado. Y tenemos el Zone System sobre el cual trabajamos, que nos permite para hacer un mucho mejor trabajo y con una más eficiente organización e incluyendo y actualizando entidades, objetos, renderizacion de elementos, y tal en una estructura de área escasa.

Típicamente, en la mayor parte de FPS, ellos usan algo como un octree, que trabaja realmente bien a nivel de FPS, donde hay una densidad bastante constante de los objetos que son de una alta densidad. Como a nivel de FPS, usted corre por todas partes, pero en realidad no se mueve rápido, pero hay objetos por todas partes – a cada mentro encontramos, hay miles o decenas de miles de objetos.

Pero en Star Citizen, tenemos los objetos de alta densidad, como naves espaciales, que puede tener gran cantidad de movimiento de partes y personas a bordo, pero luego tener un área entera de espacio sin nada en ella (ya que el espacio es sobre todo vacío). Y luego puede entrar en una batalla espacial donde las naves disparan laseres las unas a las otras, de modo que el área de la batalla sea realmente densa.

Entonces un octree es realmente ineficaz por esta diferencia entre una cantidad muy escasa de datos y una cantidad muy densa de datos. Entonces hemos estado trabajando sobre el Zone System, que está siendo desarrollado por nuestra oficina alemana, que está siendo proveída de personal por muchos ingenieros.

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Pakiko

Fundador Comunidad Gamer Hispana


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