-=10 preguntas para los Productores=- Capitulo 5

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En esta ocasión, los que responden a las preguntas de los backers son dos productores de Star Citizen: Travis Day y Darian Vorlick que nos explicarán algunas dudas de los jugadores…

-=10 preguntas para los Productores=- Capitulo 5

1- Seremos capaces de plegar las alas en el espacio? La Hornet y la Vanguard, por ejemplo, tienen alas plegables, pero parece como si estuvieran echas para ser desplegadas para volar en el espacio.

Darian Vorlick: La Vanguard y la Hornet tienen una configuración «swing wing», pero en el espacio no hay atmosfera para crear fricción, lo que hace que plegar o desplegar las alas no tenga ningún efecto en términos de velocidad. Así que, en el caso de la Vanguard fui a un diseñador, Calix R, y este me dijo que habrá un botón para desplegar las alas de la Vanguard de la manera que quieras. Hay propulsores en las puntas de las alas, así que si quieres ir mucho rápido, podrás oscilar las alas hacia atrás para aumentar la velocidad de tu nave. Pero si quieres más maniobrabilidad, podrás cambiarlas de lugar para cambiar de dirección más rápido, aunque esto hará que seas un blanco más fácil.



2- Habrá un sumidero de calor, como parte del sistema de tuberías de calor? Es decir, una manera de almacenar temporalmente una cierta cantidad de calor para evitar el aumento de tu firma de calor en caso de que tratemos de ser sigilosos? En segundo lugar, si el sumidero se llena y no deseas liberar energía, aumentará la temperatura dentro de la nave, y cómo afectará eso a tu avatar y al resto de la tripulación?

Darian Vorlick: Otra vez, le pregunté a Calix sobre el tema. Cuando estás tratando con centrales de fusión o armas termonucleares, estamos hablando de miles de grados Kelvin o miles de grados Celsius o Fahrenheit. Eso no es algo que vayas a querer liberar dentro de tu nave. Hablando con Calix, el quería un sistema para guardar temporalmente el calor, pero eso desgastaría en gran medida la nave. Los componentes se sobrecalentarían, fallarían más rápidamente, etc, así que no es algo que vayas a usar todo el tiempo. Te va a dar una reducción de IR temporal.
Travis Day: Es una idea genial si por ejemplo ponemos que salimos de un punto de salto con nuestra Vanguard, haces un ataque sigiloso rápidamente y nos vamos rápidamente. Es también una de esas cosas que siempre hemos hablado, tener algo para almacenar la energia termal en la nave.
Darian Vorlick: Como en Star Trek First Contact, donde Data suelta el refrigerante de plasma, y los Borg quedan fritos…



3- Habéis pensado en alguna forma visual de comunicaciones «in-game» de comunicar ideas y información a tus compañeros, como localizaciones de puntos de salto, modificaciones de naves, etc…? Por ejemplo, alguna localización que puedasdecir a tus asociados para reuniros allí, y entrar en un modo «mapa/proyector» donde puedas controlar físicamente los gestos de tu avatar para dar información puntual que otros jugadores puedan guardar en su propio mobiglas?

Darian Vorlick: Si y no, hemos pensado en ello sobretodo en conjunción con las naves capitales. Así que si estas en tu nave capital, comandando tu armada, y estas en el puente, el almirante puede mostrar un objetivo en la pantalla holográfica, para que todas las naves puedan verlo y así estas puedan seguir las directrices dadas en sus propios mapas. Es todo parte del sistema de comandancia y control. Pero haciendo referencia a naves más pequeñas como las constellation, etc, es posible que tengamos un mapa que el capitán pueda encender en una especie de «modo equipo», donde podrías ver que lugares se marcan, etc.

Travis Day: Veo especialmente factible que este sistema funcione en una Carrack, con esa gigante habitación-mapa, esbozando planes con un bolígrafo holográfico con amigos.

Darian Vorlick: Parece ser un estándar en los MMO.

Travis Day: Parece algo que podrías hacer en todo lugar, la comandancia y el control estarán presentes, está todo construido dentro del sistema holográfico.



4-Como forma para reclutar gente para Star Citizen, habéis pensado en hacer un sistema de captura facial para las convenciones, y dejar que la gente sienta realmente el PU y sea parte del juego? Sería más un dolor de cabeza que lo que se ganaría en variedad y publicidad?

Travis Day: Sí.

Darian Vorlick: Me gusta esta pregunta porque es algo que estubimos hablando con uno de nuestros animadores, Jhon Riggs, ya que estábamos trabajando en ese sistema de captura facial. La idea de la creación de un stand como ese, aunque podría ser guai en el E3 o algo así, no es algo que sea viable en el futuro inmediato. Necesitaríamos de muchísimo trabajo para trasladar eso al motor.

Travis Day: Quiero decir, es realmente una opción económica. ¿De verdad queremos pasar la cantidad de horas de modelaje que llevaría fotografiar a las, que, 1000 cabezas que vimos en el E3? Para empezar, no necesitamos tantas, hacemos variantes moviendo algunos sliders, además, probablemente nos llevaría hasta el próximo E3 para conseguir procesar todos los datos.

Darian Vorlick: Y que hay sobre escanear tu propia cara para jugar tu propio personaje?

Travis Day: Si, eso sería… Bueno, para conseguir la fidelidad necesaria seria necesario hacer esas capturas en uno de nuestros ordenadores, y sería necesario mucho trabajo por parte de los artistas para añadirlos al juego igualmente. Quiero decir, fíjate en las dos cabezas británicas que hicimos hace poco, uno de nuestros chicos limpió muy bien los modelos, pero hizo falta un montón de tiempo.

Dravian Vorlick: La versión TL:DR (corta) es que no es tan fácil como tomar algunas fotos y convertirlas a 3D con un clic, es mucho más que esto.



5-Cuando tenéis planeado lanzar el módulo FPS?

Travian Day: Tan rápido como este cumpla con las expectativas de CR.

Dravian Vorlick: Que tal se ve de momento?

Travian Day: Está saliendo muy bien, pero hay una tonelada de cosas que tenemos que hacer internamente, por lo que al ir a comprar un nuevo juego en la tienda, por ejemplo el BF: Hardline, y lo juegas durante un mes, entonces piensas «Me gustaría poder hacer X, Y o Z!». Nosotros lo hacemos también como desarrolladores, así que estamos viendo el módulo FPS a todo lo largo de su cicle de desarrollo, desde el primer momento y prototipo, hasta testearlo y jugarlo. Quiero decir, lo estamos observando en detalle múltiples veces por día en illfonic. Consigues cansarte del juego, con lo que ves lo que le hace falta para completar la experiencia. Así que una de las primeras cosas que hice cuando llegué allí fue buscar opciones. Miramos que cosas podíamos hacer y cuáles no. Hacemos tres de esas opciones y en este caso hemos decidido ir a la máxima cantidad de fidelidad por mucho tiempo que nos costara. Va a ser muy interesante, sin embargo, hay un montón de cosas que pasan entremedio que también afectan al desarrollo, como por ejemplo que estamos pasando de Fmod a WWiSE middle-ware audio. Al hacer esta transición, tenemos que volver a la configuración inicial de audio. Entonces tenemos que llevar el FPS de nuevo a la rama principal, que desde entonces ha sufrido algunos cambios, como en la iluminación, la física, etc. Tendremos todas estas características integradas cuando nos movamos a la rama principal, lo que garantizará una salida mucho más fresca que vendrá acompañada con el AC actualizado, etc. Pero esto lleva mucho tiempo. Lo siento si no hemos acabado de responder la pregunta!



6- Con qué frecuencia aceptáis las críticas en los foros, las cuales las escriben expertos en armamento, ingenieros aeroespaciales, físicos, tiradores, etc…, y lo introducís en el juego, en una nave/arma/otro artefacto?

Darian Vorlick: Casi siempre, tenemos mucha comunidad, de la cual forman parte algunos expertos en muchos campos distintos y nos hacen recomendaciones casi constantemente, pero al mismo tiempo al ser un juego de ciencia ficción, un ejemplo sería el caso de la Vanguard, en el espacio no importa que la nave tenga alas o no, pero nos gustó ponerle alas ya que quedan muy bien.

Pero, como afectan a nuestras decisiones lo que nos recomiendan los expertos? Pues, lo que realmente buscamos es lo que realmente va a hacer el juego realmente divertido, si lo hiciéramos súper realista habría que sacrificar el hacerlo muy divertido

Travis Day: Estoy totalmente de acurdo contigo, hay algunos fallos, como es el caso de los misiles de la Retaliator, los cuales no tienen forma de cambiar su dirección una vez lanzados, tenemos la intención de ponerle algunos motores de maniobra. Además de otro problema de internet es que no siempre te puedes fiar a las cosas a primera vista porqué se ha dado el caso que dos presuntos expertos diferentes nos decían cosas contrarias sobre el mismo tema, así que no puedes determinar quién dice la verdad.

7-Como prioriza Cloud Imperium Games el arreglo de bugs y otros arreglos, comparado en el desarrollo del resto del juego?

Darian Vorlick: Lo primero que miramos en cuanto tiempo nos queda antes de un parche importante (o no), también miramos el número de bugs que tenemos

Y nos preguntamos si es posible arreglar todos esos bugs antes del parche para poder incorporarlos en él, de la misma manera también miramos la prioridad, y en caso de que sea necesario aminoramos la marcha en lo referente al juego en general para centrarnos un poco más en arreglar ese bug, un ejemplo sería un bug el cual no dejara acceder al juego, incluso en el caso hipotético de que el bug fuera de proporciones bíblicas, se podría llegar a parar completamente el desarrollo para poder arreglarlo.

Travis Day: Si, hay muchos bugs diferentes, está el caso de un bug importante como es el caso de la Gladiator, que en caso de que tu compañero de a montarse en la nave antes de que la animación de que tu hayas bajado completamente de la nave, el asiento vuelve a subir y no baja más; Un bug menos sería el caso de que abras una puerta e incluso con la puerta abierta haya un muro invisible el cual no te deje pasar.



8-Es el nuevo sistema de daños descrito en la pasada actualización mensual otro intento de reducir la carga de trabajo en desarrollar nuevos sistemas o está más centrado en la fidelidad? Como intentareis equilibrar las cosas las cuales tienen muchos datos que se podrían ajustar de otra manera, están añadidos a la simulación física?

Travis Day: Las tres razones principales por las cuales cambiamos de sistema de daños son: A) El anterior tenia u bajo rendimiento. B) Menos trabajo, ya que nos lo hemos quitado de encima. C) Queda mucho mejor que el anterior.

De forma similar el daño físicamente basado, A) Representa una menor carga de trabajo ya que tenemos las matemáticas y las formulas hechas, teóricamente seremos capaces de hacerlo todo de una manera más fácil y rápida, además, lo hará todo mucho más realista ya que actualmente al tener un sistema de daño arbitrario, y con lo que hemos añadido habrá que justificar el daño con leyes físicas reales, además queda muy bien en pantalla. Con respecto a la segunda parte de la pregunta, si, tenemos la intención de equilibrar muchas cosas, pero tenemos tantos datos que podemos ajustar, que los valores estarán basados en la física en lugar de lo que se siente bien, en resumen, un sistema basado en la física es mucho más fácil y al jugador le gusta ya que parece realista.



9-Cómo funcionará el sistema de mejoras en las naves? Digamos que yo tengo la Avenger, esa nave vendrá con un nivel de subsistemas como con las plantas de energía o las armas? Cada nave tendrá diferentes niveles de subsistemas como son el sistema de fijación, el de refrigeración, etc…? Hacernos un breve resumen de los subsistemas y como pueden variar entre las distintas variantes. Asumo que por ejemplo, la Freelancer Mis podría tener un sistema de fijación mayor en tamaño que la Freelancer Max.

Travis Day: Sí, esto ocurrirá mucho en las diferentes variedades de naves, uno de los ejemplos más claros seria la diferencia entre la 325a y las demás naves de la serie 300, la 325a tiene un ordenador de fijación el cual solo se centra en eso, otro caso sería la Aurora LN con respecto a las demás Auroras, la LN tiene un sistema de refrigeración más avanzado el cual le permite disparar continuamente por un espacio de tiempo mucho mayor y recurarse de un sobrecalentamiento mucho más rápido.

La siguiente parte de la pregunta consiste en si al igual que hay diferentes tamaños de escudo también habrá diferentes tamaños de CPU, y la respuesta es que sí, absolutamente, la idea es que cuanto más grande sea la CPU más cantidad de datos puede gestionar. Con esto en mente queremos que haya un concepto del tamaño también en este caso, por ejemplo seria la aviónica, la cual tiene un tamaño el cual tu podrás cambiar, lo que también podrás hacer, es que en el caso de que tengas diferentes espacios para múltiples cosas, puedes coger una sola cosa pero de mayor tamaño y calidad.



10-Podéis describir cueles son las guías que utilizar para determinar la velocidad máxima de una nave? Los valores actuales los impone las limitaciones, bugs, y fidelidad de cryengine, tenéis pensado hacer más cambios en el motor gráfico? Los valores de las naves se equilibrarán en intervalos progresivos? Podemos esperar ver alguna vez una nave superando los 500m/s?

Travis Day: La limitación de 500m/s será una de las cosas que desaparezca en cuanto pasemos de 32 a 64 bits, la verdadera pregunta que hay que hacerse es si queremos realmente que algo vaya más rápido cuando no vaya en viaje quántico, lo hemos estado discutiendo internamente, y todavía no hemos llegado a una conclusión, ya se verá que ocurre al final. Todas las naves estarán limitadas a 500m/s, pero cada nave tendrá un límite de velocidad antes de superar su límite de funcionamiento ideal, al sobrepasar este límite verás que la capacidad de maniobra de tu nave se verá afectada por la velocidad, al igual que tu capacidad de acelerar, cada vez la nave acelerará más lentamente.

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Zurco

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