-=10 Preguntas para los Diseñadores =- Capítulo 2

Psycho_jalvaro Noticias, RSI 1 Comment

Esta semana es turno de los diseñadores, que nos responderán a las preguntas de los suscriptores.


1-The_Vigilant_One: Que tipo de experiencia sobre mantenimiento tiene el equipo de diseño, el cual podáis utilizar para diseñar un sistema de reparaciones? Como de importante es el sistema de reparaciones a la hora de diseñar una nave? Cuan profundo será la ingeniería de las naves en el juego?

-Dan Tracy: La primera pregunta, es bastante fácil de responder, básicamente no tenemos ningún tipo de experiencia mecánica, pero gracias a la comunidad de Star Citizen, tenemos un montón de referencias y gente a la que poder preguntar en caso de duda. Pero como aparece esto en el juego? En realidad soy yo el que se encarga del diseño de las reparaciones de campo.

-Calix Reneau: Cuales son algunas de las cosas que utilizas como referencia, para que la gente se pueda hacer alguna idea de lo que puede esperar?

-Dan Tracy: En términos de la trama del juego, hay muy buenos sitios/ciudades en los que poder comerciar y hacer diferentes cosas, pero en los puntos en los cuales me quiero centrar son en las cosas más pequeñas, que un daño de una manera no sea igual a un daño de otra, en términos generales, que todo sea muy dinámico, así que tiene mucho trabajo entender que tipos de daños produciría una cosa u otra y diseñarlo todo de forma que se pueda reparar de una forma u otra.
Una de las referencias que tengo es CarMechanic simulator 2014, en el cual incluso con físicas muy básicas me transmitió una sensación muy dinámica, eso es lo que buscamos pero a gran escala y con muchas más posibilidades.

2-Solo: He escuchado y leído mucho sobre que la mecánica principal del juego se basa en la habilidad individual de cada persona (dogfighting, mining, FPS) entonces, me pregunto cómo la gente con problemas tanto físicos como mentales podrá jugar y divertirse. En otros multijugadores masivos los jugadores son capaces de aumentar el nivel de su personaje de tal manera que los ayuda a poder disfrutar más del contenido incluso en el “confinamiento” de sus habilidades fijas de personaje.
Me encantaría saber que Star Citizen también da soporte a esos jugadores los cuales pasarás mucho tiempo socializando o participando en eventos sociales.
Hay planes para dar soporte a este grupo de ciudadanos? y en caso de que lo haya, como creéis que su único requisito de “plasme” en el juego?

-Calix Reneau: Una de las mayores cosas que tenemos actualmente para ayudar para este tipo de accesibilidad son el nivel de soportes para diferentes tipos de dispositivos, ya sean el teclado y el ratón o un joystick o incluso un gamepad, cualquier persona que tenga algún problema de accesibilidad, puede estar seguro que sea cual sea el dispositivo de control que utilice estará muy bien acondicionado para poder hacer lo que necesiten y a su vez poder disfrutar del juego.

-Dan Tracy: Una de las piezas centrales de Star Citizen son los diferentes roles los cuales tu puedes elegir, cada vez que hagas algo estará limitado por el tipo de rol de tu nave, una ejemplo seria lo “profundo” que puedes llegar y los profundo a lo que has de llegar, y eso no solo me refiero a las naves y lo lejos que puedes llegar, me refiero al trasfondo del juego, si quieres no es necesario pilotar una nave en todo el juego, no solo tienes naves también tienes el FPS que serviría como un juego entero si así lo quieres, todo estará basado en tu estilo de juego y tus necesidades, sinceramente creo que esa filosofía de fijarte en una determinada especialización e ir mejorando tus habilidades en ella de forma más tradicional permitirá a la gente descubrir donde se siente más cómodo dentro del juego.

3-Squirrel: tengo curiosidad sobre algunos aspectos de la jugabilidad con las naves multijugador. El piloto podrá apagar/reiniciar cada motor por separado mientras vuela? Por ejemplo, si estas pilotando la Constellation para un viaje largo dedicado a la exploración será posible apagar dos de los motores principales, permitiendo a la Constellation viajar con esos dos motores apagados y de esa manera reducir la cantidad de combustible utilizada, y si el piloto lo necesita, podrá reiniciar los dos motores a pagados durante un batalla o lo que necesite?

-Dan Tracy: Si, en realidad lo más básico de las naves multijugador, es que será multijugador como dice el nombre, y la clave para que esto salga bien, es que todo esté mucho más fragmentado, de esa manera no todo el mundo necesita acceder a todos los sistemas de las naves, un ejemplo rápido serían los radares y los escudos, de esta manera tú te puedes centrar en esos sistemas sin tener que preocuparte de las armas/defensa. En resumen en las naves multijugador no será necesario que el piloto se centre en todo y lo distribuya, si no que las tareas se redistribuirán a todas las personas en la nave.

-Galix Reneau: Respecto a las siguientes preguntas, en caso de que los escudos se “caigan” tú podrás coger la energía de un sitio que o la necesite o reducirla de todo en general para poder aumentarla en los escudos para regenerarlos, lo mismo pasa con los motores, tú serás capaz de apagar motores, sistemas, pero luego habrás de reubicar esa energía que no se está utilizando para eso que acabas de apagar.

4-Milton Friedman: Una pregunta sobre el sistema de mejoras:
En Star Wars Galaxies copiamos “experimentar” con los objetos que creábamos con el objetivo de mejorarlos. Esto resulta en que la gente puede hacer una versión mejorada de dicho objeto. Este sistema permitía que un jugador se convirtiera en el mejor creador de objetos en el servidor e incluso se podía volver famoso. La gente puede decir: “ve a hablar con esta persona, ya que es la que construye la mejor armadura” o “ve a hablar con otra que hace el mejor cañón de plasma”. Hay algo similar planeado o por planear para mejorar o construir en Star Citizen?

-Dan Tracy: Precisamente este es un tema que hemos hablado mucho con Chris Roberts, de hecho desde que trabajo aquí hemos hablado de la posibilidad de que tú mismo jugando te labres un nombre haciendo las cosas bien, esto básicamente, es un sí rotundo. Todavía hay muchas mecánicas que se tienen que hablar y determinar.

-Galix Reneau: La principal diferencia entre Galaxies y Star Citizen será que la mejora de los objetos, ya sean armas o armaduras se parecerá mucho a lo que es actualmente la mejora de ordenadores, riesgo, podrás probar muchas cosas diferentes, algunas serán buenas y otras incluso al aplicarlas romperán el objeto el cual están intentado mejorar y todo ello para conseguir la “formula” la cual produce una mejora del objeto en cuestión, pero una vez que sabes hacer las cosas bien y sabes cómo va todo, sí que serás capaz de labrarte un nombre.

5-Z R: He visto algunos comentarios quejándose del combate con ametralladoras. Tenéis pensado que la aerodinámica afecte a la nave en una nébula, de modo que el dogfight con ametralladora sea más difícil? En nubes de gas densas, algún movimiento el cual no lo produzcan los motores principales podrá no ser suficiente para esquivar hacia un lado lo suficientemente rápido. Entonces la gente la cual espera un combate espacial a toda velocidad todavía se podrá divertir.

-Dan Tracy: La parte difícil de esta pregunta como el ambiente afectará en el vuelo, lo hará, pero todavía no lo hace, pero tenemos la total intención de aplicarlo, no para el vuelo atmosférico, si no más en cómo afecta al comportamiento del piloto, un ejemplo sería el caso de que pases por una tormenta iónica, se verán afectado tus sistemas y en especial tu escudo u otro ejemplo seria atravesar una nébula, las cuales son muy volátiles y en caso de ir todo el rato a máxima potencia de los motores se podría producir una explosión a tu alrededor. Así que sí tenemos pensado que en muchos casos se vea afectada directamente las mecánicas de vuelo, pero lo que queremos que produzca esto es más el hecho de que puede que según la situación tendrás que cambiar tu estrategia.

6-Smallcaps: Podremos usar los sistemas más redundantes en la Vanguard, poder intercambiar cosas en mitad del vuelo? La Vanguard podrá ser configurada para que tenga unos escudos bajos al igual que la planta de alimentación en caso de estar
“viajando”, pero en caso de combatir aumentar la potencia de los sistemas secundarios. O la posibilidad de tener dos escudos instalados de daño directo y el de área, entonces se podrán cambiar las configuraciones en mitad de una misión. Gracias!

-Dan Tracy: Esta es una pregunta muy interesante que puedes contestar tú, ya que Galix ha sido el encargado de hacer la Vanguard y Matt Sherman fue quien hizo el escudo.

-Galix Reneau: Absolutamente, todavía estamos trabajando en las mecánicas precisas, pero os puedo decir que los escudos para daño directo y de área es una de las mejores cosas que hay, tu podrás poder tu escudo de daño directo a máxima potencia en la parte delantera de tu nave y el escudo de área en la parte trasera de tu nave y en caso de atacar a una nave capital con la Vanguard podrás defenderte del daño que te haga la nave capital la cual tiene las armas más grandes con el escudo de daño directo y a la vez defenderte del daño que te puedan hacer los misiles con el escudo trasero.

-Dan Tracy: La Vanguard es una de las naves más versátiles que hay para el combate, te permite hacer muchas más cosas y tomar decisiones mucho más rápido las cuales no podrías hacer con otras naves, en definitiva sí que podrás tomar decisiones y hacer cosas en mitad del vuelo como bajar la potencia de algunos sistemas y subirlos de otros.

7-Rockglen: Si un piloto visualiza otra nave será posible que proyecte el vector de esa nave y que se pueda enviar a otras naves? O tendremos que describir el vector de la nave nosotros mismos?

-Dan Tracy: Me encantaría oír como describiríais la trayectoria de una nave, de hecho yo no sé cómo lo haría yo mismo, pero volviendo al tema, esta es una de las cosas para las que está diseñada y mejor hace la Hornet Tracker, hay dos tipos de sistemas, está el sistema de fijación y además tú… , tú sistema de fijación de la Hornet Tracker podrá recoger muchos datos y además podrá transmitir estos datos a otras naves, entonces si tienes tu objetivo en tu radar y yo no lo tengo tú me puedes transmitir los datos de donde se encuentra para que yo lo pueda fijar y atacar.

-Galix Reneau: En el caso de que te encuentres en el caso de que tienes un amigo el cual pilota una Herald, será un caso totalmente distinto ya que tú y tus amigos podéis estar muy lejos y que en el caso de que encuentres al objetivo, enviar las “coordenadas” a la herald para que lo pueda enviar a todos tú amigo o compañeros, ya que tiene un sistema de comunicación mucho más avanzado.

8-Rodan: Hay planeado alguna manera de eliminar el para nada inmersivo botón de “USE” el cual aparece cada vez que queremos interactuar con el entorno? En caso de que no lo haya, por qué? Y en caso de que no, hay algún plan para que aparezca una animación de la mano y los dedos pulsando botones?

-Galix Reneau: Sí, definitivamente queremos quitar ese botón para que todo parezca mucho más inmersivo y que solo aparezca en casos especiales como acceder a la cabina del piloto o acceder a una torreta y que no sea el botón “USE” si no información de lo que estás haciendo e ese momento.

-Dan Tracy: En realidad el botón “USE” venia por defecto en el motor cryengine y además está muy integrado en el, me sorprendió ver la cantidad de tiempo que nos va a llevar eliminarlo, por supuesto tenemos muchas cosas que tenemos que reemplazar o eliminar y todavía no está todo escrito todavía nos queda mucho trabajo con esto, un ejemplo seria la versión en francés, personalmente no la he probado ya que no juego en francés, pero la he visto y he de decir que todavía se pueden mejorar muchas cosas y espero ver como los jugadores interactúan con el mundo y los objetos

9-Corrin Avatan: Imaginar que encuentro un objeto abandonado que tiene un valor muy elevado, pero supera la capacidad de transporte de mi nave para poder llevarme todo el cargamento a casa. Cuanto tiempo estará eso objeto abandonado en ese lugar para que yo pueda vender la posición de ese material a otro jugador, para que cuando llegue se encuentre que ya no está o que la estancia está cerrada?

-Galix Reneau: Actualmente todavía estamos dando los datos exactos sobre cuánto tiempo se guardarán las cosas en el universo persistente, pero quiero asegurar que será el tiempo suficiente para que tú puedas llamar a tus amigos y que puedan llegar con una nave más grande, esto les conllevará unas cuantas horas si están más o menos lejos de ti, eso sí tu habrás de estar en ese punto todo el tiempo para que dicho objeto no desaparezca, por ello las estancias estarán abiertas bastante tiempo, incluso no ha de ser un objeto valioso puede llegar a ser una nave abandonada la cual te puedes llevar a casa, todavía estamos trabajando en esto pero definitivamente es lo que vamos a llevar a cabo.

-Dan Tracy: Mucha gente nos pregunta sobre como decidirán los servidores cuando cerrar una estancia y cuál será su criterio para hacerlo, y este tipo de cosas serán unas de las cosas más difíciles de plantear y hacer, definitivamente será una de nuestras prioridades.

10-FeenixRising: Habrá un sistema el cual sea un asistente para las formaciones? Como en Freelancer, tu podías hacer escuadras en formación e incluso hacer saltos a la vez que otras naves, y poder ponerte en una posición de escolta para una nave capital?

-Dan Tracy: Esta es otra de las preguntas que nos hacéis más habitualmente, hace solo unos días estaba hablando con John Pritchard sobre algo similar, tu podrás sincronizar tu IFCS con el de un amigo para que le haga de referencia y poder moverte a la vez que el, cuando él se mueve tu IFCS lo detecta y mueve tu nave cuanto sea necesario para estar en “formación” , para poder utilizar esto necesitas que le IFCS sea de un amigo, no podrás utilizarlo para hacer dogfighting, pero lo que queremos es que puedas hacer maniobras complicadas mientras seguís en formación moviéndote en relación a un compañero de escuadrón pero no con respecto al universo, esto hace que implementar la interacción con el universo sea mucho más difícil y conlleve más trabajo, pero tenemos contacto con gente que nos ha dado referencias.

-Galix Reneau: Es bastante interesante, especialmente con algo tan grande como es Star Citizen que se está construyendo en un espacio en 3 Dimensiones, será un gran reto manejar tratar todas las posiciones posibles.

-Dan Tracy: Es bastante difícil de hacer, pero esperamos poder hacer los primeros estadios pronto para poder probarlo.

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