-=10 Preguntas para el Presidente=- Capítulo 59

Joseker96 Noticias, RSI Leave a Comment

Durante ésta semana nos mostrarán la nueva oficina alemana. Será el último «10 preguntas para el Presidente» durante un tiempo, ya que Chris se va a UK para las sesiones de captura de movimiento durante 3 meses. Se encuentran actualmente dividiendo Squadron42 en una trilogía, el episodio 1 tiene 70 misiones de vuelo y FPS… El episodio 2 se  llamará Behind Enemy lines o Tras las Líneas enemigas en español será gratis para los patrocinadores de antes de los 20 millones…


1-CyberianTiger: Hay algúnos grandes combatientese en el AC ahora mismo, y cuanto más vuelan mejores son. ¿Cómo será el concepto de esto mismo aplicado a médicos y cirujanos?

CR: Buena pregunta, definitivamente esto será el caso en la minería y la exploración, probablemente es temprano para decir en términos de médicos y cirujanos. En determinados niveles cuanto de mayor nivel sea la materia, ser requerirá un mayor nivel, pero realmente siempre tendremos los stimpack para médicos de combate, etc, y luego tienes la bahia médica de recuperación en la que se conseguirás recuperación y arreglos. Pero tal vez algo de habilidad esté involucrada. No es lo primero que vamos a hacer, pero lo que verás al principio se tratará mas sobre tener gente, un equipo en la nave, dandoles medipack o dispositivos más potentes, pero al principio las operacionese más avanzadas serán el tipo de cosas que se verían en un hospital o de un hispital naval.

2-JSD: En cuanto a las armas de las naves, ¿Podemos esperar ver otro tipo de proyectiles en lugar de la línea de proyectiles tradicionales que van en línea recta? Tal vez algunos proyectiles con comportamiento erráticos como rayos, ondas de choque, o cualquier cosa que los talentosos artistas SFX puedan llegar?

CR: Si, definitivamente vamos a ver más tipos de proyectiles, que no han visto mucho en este momento, el FPS traerá más variedad como la pistola eléctrica, armas de neutrones y de plasma, teniendo todos proyectiles específicos. Podréis ver más cosas en el FPS y más aún en el futuro del AC.

3-Muad’dib: Con la introducción de la minería y la recolección de recursos, ¿Habrá otros usos para la recolección y refinamiento de los minerales recogidos, más que venderlos a NPC en los sistemas donde valgan más?

CR: Depende, en general irás a la mina, entonces o bien refinas el material tu mismo o lo vendes para que algún otro lo refine, y luego entregarlo a un nodo económico que es un consumidor de dicho producto. En la primera etapa tendremos NPC nodos económicos al que venderás el mineral refinado, pero en un futuro habrán jugadores capaces de poseer sus propios nodos económicos, incluso tener toda la cadena de fabricación cubierta. Es posible, por ejemplo tener un negocio de municiones, o un astillero, o lo que sea. Es posible poseer una mina o tener a gente recolectando minerales, que llevar a la refinería, y luego pasar los materiales a su fabrica para hacer los bienes. Eso es solo parte de la idea de la recolección de recursos, espero que tenga sentido!.

4-Raggs: ¿Tendremos la capacidad de fabricar piezas de armas/armaduras/naves?

CR: Cuando un jugador posea un nodo económico, uno de los cuales puede ser una fabrica que se encarga de la fabricación de estas piezas. No estamos planeando tener un “todo el mundo es dueño de su propio nodo” pero algunos estarán disponibles en etapas posteriores del juego. Esto será un objetivo a largo plazo para quien esté interesado en un camino para la economía como magante de negocios en lugar de combatiente o de explorador. Podrás vender estos bienes o incluso consumirlos por ti mismo si lo necesitas. En términos de alguien que tiene la capacidad de fabricar armas/armaduras a pequeña escala para sí mismos inicialmente. Me gustaria ver en algun punto que tenemos una economía de nodos economicos a pequeña escala, y por así decirlo, un astillero que alguien pueda comprar cuando quiera. Necesitarás conseguir esta cantidad de recursos, y tras una cierta cantidad de tiempo y con la tripulación adecuada se podrá transformar en un bien.

5-[ADT] Gromph: ¿Existen planes para incorporar cámaras en los cascos de la tripulación para facilitar el papel de lider de marina?

CR: Definitivamente estamos planeando tener un modo espectador en los modos del AC, etc, por lo que podría conectar como un visor remoto. Potencialmente cuando alguien es asesinado en el FPS es posible observar desde una vista en el casco de otro miembro del equipo. Eso no va a estar en las primeras versiones del FPS pero es algo que se podrá implantar de forma bastante facil. No se mucho acerca de ser lider de equipo en el que tendría múltiples vistas de los jugadores en pantalla, sobre todo porque CryEngine no es muy bueno en este manejo, y está el Rendering de múltiples mundos en 3D a la vez que puede ser problemático con nuestro mundo detallado. Definitivamente estamos permitiendo a la gente que transmita su punto de vista en vivo, por lo que podríamos supongo mantener esos Steams abiertos ad-hoc con otros sistemas a su alrededor, siendo esto planeado a largo plazo y con la tenconología de stream sin tener el software. Nosotros tal vez incluso podríamos tomar eso e inegrarlos en el interor de las texturas del juego. Esto podría ser una aplicación interesante de hecho. A largo plazo si, este tipo de cosas son fescas. Incluso en terminos de transmision tendremos una camara de tráfico o algo así, por lo que podriamos ir a nuestro sitio web y tal vez a un par de puntos de salto, o a terra, o al sol o alo y tener el streaming en directo. Podríamos empezar por tener en el AC donde poder ver las partidas en vivo, como a largo plazo podríamos tener todo esto a base de la Web. Ser capaz de ver junto a los avatares de alguien en los foros si estan en streaming en estos momento y que haciendo clic puedas verlos. Obviamente esto no pasará en los próximos meses, estamos haciendo activamente I+D, viendo un montón de steaming y de youtubers, haciendolo facil y divertido para la gente.

6-Rebuc: ¿Por qué decidiste deshechar el diseño asimétrico de la Herald?

CR: Esencialmente, mostramos el diseño y Jim Martin estaba barajando varias ideas y por eso preferimos uno de los últimos. No es completamente simétrica, todavía tiene partes asimétricas, y la idea es que se pueda desarrollar a partir de aquí. Pensó que era visualmente más interesante, dando a entender que el «culpable» del revuelo ha sido el.

7-Nikolai Armitage: En primer lugar decir, que la Vanguard es increíble. Me encanta la redundancia. Tengo curiosidad, ¿Como funcionan los escudos 2xs2?

CR: En general, tendremos 2 nodos de escudo y así cada nodo cubre una parte de la nave, así que si uno se rompe, no pierdes el otro. Así que en las naves capitales más grandes serán mas fuertes y su cobertura se repartirá en varios nodos a los que atacar. Está un poco en concepto y están trabajando en ello en estos momentos.

8-DataTransfer: Respecto al FPS, ¿En que juegos te has inspirado? ¿Podrías describir la sensación que transfiere el módulo Star Marine? ¿Que va a diferenciar esa parte del juego de otros FPS?

CR: Depende, ha jugado a una buena cantidad de FPS, aunque no es de FPS die-hard, COD, Battlefield que es su favorito por el trabajo en equipo y las dotaciones en vehículos… es el tipo de juego que vamos a ver con las naves multi-tripulación. Le gusta ese aspecto del FPS, le gustó FarCry 3 y 4, pero no quiere que el FPS sea demasiado como todos los demás, tenemos diferentes mecánicas de respawn, cree que COD no se sienta tan orgánico como le gustaría, prefiere BF y FC. Arma III es interesante ya que se basa en el realismo, y la tendencia es hacia esa dirección. Están tomando elementos de todos ellos siendo de ritmo lento, sin respawn instantáneo, si disparan a un amigo lo puedes arrastrar y curarlo con un stimpak… El combate en sí es potencialmente más letal, puede que mueras y no vuelvas a reaparecer en esa misión. Cree que vamos a tener una sensación de Battlefield con influencia de rainbow6 y arma en realismo, aunque no muy lejos, sólo una idea donde tenemos ventajas y desventajas, como la gente que no quiere restricciones de vista en el casco, llevará menos armadura pero será susceptible a los daños. Puedes quedarte sin aliento más rápido con una armadura pesada, todas estas tendrás que gestionarlas mientras juegas, y el nuestro se diferencia de otros más rápidos como el COD, Halo o destiny.
Así que sólo tenemos que equilibrar el realismo y la diversión de la ciencia ficción. Algo entre Battlefield, destiny y Arma 3 con elementos adicionales de gravedad 0 y armas variadas.

9-Roschewort: ¿Habrá alguna ventaja en el uso de la armadura ligera VS armadura Pesada?

CR: Sí, es lo que ya ha contestado, la resistencia de impactos, velocidad, daño recibido, etc… Además de la visibilidad del casco.

10-Caeletus Carnifex: ¿Qué nivel de control debemos esperar cuando juguemos con NPC’s en el FPS? ¿Cómo vamos a dar órdenes a un NP

CR: Quiero ser claro, en la primera versión del FPS no habrá NPCs, solo multiplayer. En próximas versiones tendremos modo horda de Marines vs Fuera de Ley. Obviamente, a la larga tendremos NPC’s en el FPS, y los controles serán tipo «Ataca a mi objetivo, cubre esa puerta, ve allí…» Tendrás que esperar que un NPC te escuche y que lo haga ya que tienen su propia inteligencia artificial y puede que no siempre te hagan caso.

Eso es todo para esta semana, y puede que en mucho más tiempo porque va a estar ocupado en UK con el tema de la captura de movimiento y no va a tener tiempo para grabar las preguntas. Tendremos 10 for the Producers de momento, pero esta emocionado por ir a trabajar tantas horas para conseguirlo y que veamos nosotros mismos el Squadron42.

 Heithog y

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