-=10 preguntas para el Presidente=- Capitulo 56

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Una semana más, después de la PAX EAST, de Boston, Chris Roberts responde a 10 preguntas de la comunidad. Primero qeu nada comenta que ha sido grabado antes de este evento y todos se encuentran trabajando en el módulo FPS para tenerlo listo y que debería salir hacia finales de mes.

1. Admiral Barker: Si los jugadores atacan continuamente una determinada raza, como los Banu, ¿Podría provocar una guerra de razas entre nosotros?

Roberts: Probablemente no, no vamos a tener ,en la programación, ésta simulación para las razas. Definitivamente vamos a tener una puntuación de reputación para las organizaciones, por lo que, obviamente, la UEE y los Banu, Xi’An etc tendrán unos propios. Así que las personas o grupos que atacan a otra organización (incluso tan grande como razas) resultará en una relación difícil y hostil con ellos, así que tal vez la próxima vez que están en el mismo espacio, podrás ser atacado en vez de ser agradables. Yo no necesariamente diría que tendrá un efecto en la UEE como en su mayor parte dudo que los jugadores hagan estas cosas en su nombre, sino como individuos o grupos que provocan una respuesta de los Banu, o cualquier otro, tal vez incluso la UEE. Si  vemos, una vez que el universo aparezca, podríamos estallar algunas dificultades fronterizas como resultado de lo que los jugadores están haciendo. Así que no es generada por nuestra simulación, pero tal vez por nosotros los administradores del juego.

2. Commander Keen: ¿Seremos capaces de utilizar el rayo tractor contra misiles con fines defensivos?

Roberts:  Yo diría que tendría la misma oportunidad con un rayo tractor como con un rayo láser. Supongo que dependería de la rapidez con la que el misil se está moviendo, y  si es lo suficientemente grande; todo es manejado por las físicas, pero yo diría que no es algo en lo que deberías confiar para mantener tu integridad.

3. Tille: Cuando las naves están atracados en conjunto, ¿tendrán que quedarse parados, o podría uno o ambos naves activar sus motores mientras están acoplados?

Roberts:  Nuestro plan para tener naves atracados en conjunto es que tienes que apagar los motores y estar a la deriva en el espacio en lugar de volar. Ese es el plan para cuando los jugadores se reúnen entre sí, pero tenemos algunas cosas como en SQ42 cuando se acopla la Retaliator con un vehículo, que sería equivalente al acoplamiento del merlin con la constellation. Por lo tanto, supongo que nos encontraremos en la situación de acoplarse dejando la nave, siendo la más grande capaz de encender los motores, pero en el caso de, por ejemplo, 2 constellations que se atracan juntas, tendrían que parar, pero si quieres luego volar a algún lugar, tendréis que desconectaros.

4. General Jack O’Neil:  Los NPC’s se van a agachar y esconder, o correrán por cobertura cuando vean que un jugador saca una pistola/rifle etc… (antes de la pelea) en varias zonas de aterrizaje o zonas de la ciudad?

Roberts:  Sí, definitivamente vamos a tener un comportamiento de la IA realista que incluya, si usted está en una zona llena de gente respetuosa de la ley y usted saca un arma de fuego, algunos NPCs huirán, la policía probablemente sacará sus armas y te pedirán que sueltes el arma, eso es parte de todo el plan para los NPC’s. ¡Esperamos poder hacer que parezcan vivas y realistas!

5. Minor Danzig: ¿El Arena Commander contará con batallas históricas para volar?

Roberts:  Muy buena pregunta, no he pensado en eso antes, pero creo que por el camino que sería divertido tener algunas batallas históricas, como la batalla por el planeta natal T’Varin etc. Tenemos escenarios en AC, por lo que es posible. Parte de nuestro plan para en AC a medida que introducimos nuevas naves, etc, es tener más contenido para un jugador y Co-Op, por lo que algunas misiones son la plantilla de misión que podremos encontrar en el PU. Quizás como una misión de escolta, o una donde necesitas emboscar a otra nave etc. Será bueno tener estas opciones en AC como un banco de pruebas para varios escenarios para introducir al PU y potencialmente SQ42. Las batallas históricas no están previstas en un principio, pero definitivamente, veremos cosas emocionantes por el camino.

6. Arthidon: ¿ Cuáles son tus planes para DirectX 12?

Roberts:  Bueno estamos en discutiendo con varias personas, acerca de cómo exactamente nos vamos a acercar hacia  DX12 y Open GL . Esta semana estamos haciendo un montón de cosas con DX12 y Open GL  en lugar de acudir a la GDC. Obviamente estamos muy pegados a AMD, al igual que a Nvidia. Hay una ligera diferencia, y  es que estamos usando CryEngine, por lo que no es nuestro motor, y normalmente es de esperar que este tipo de apoyo venga de parte del mismo CryEngine, pero viendo que tenemos un montón de expertos de CryEngine trabajando para nosotros  y que tenemos un fuerte punto de vista al poseer el motor y lo que hacemos con el, por lo que podemos tomar un poco de ese apoyo de nuestras manos. Tenemos grandes talento que vienen en estos momentos y hablaremos de ello pronto, por lo que se  espera ver un nuevo componente de  CIG dentro de nuestro nuevo estudio en Frankfurt próximamente. Están obviamente muy metidos en lo que hacer para DX12 y OpenGL. Básicamente esperamos que  Star Citizen  empuje realmente las barreras del el hardware y software gráficos,  eliminar la mayor cantidad de los cuellos de botella que sea posible para  Star Citizen. Estamos muy interesados ??en todo esto, incluyendo el trabajo con AMD Mantle, adelantandose a otras cosas.

7. Steroids: Además de cápsulas de escape, ¿Habrá cápsulas de descenso que podamos utilizar para dejar soldados al planeta sin tener que ir al planeta nosotros mismos?

Roberts:  Bueno, no en este momento. No tenemos un plan para cápsulas de lanzamiento para hacer una entrada tipo HALO REACH en planetas. Supongo que si vas a volar hacia abajo sobre un planeta utilizarás una nave, es lo que respondemos en estos momentos.

8. Blix: Si mi brazo se ha dañado en el FPS, y consigo volver a mi nave, ¿Como podrá afectar esto al modo en que controlo mi nave?

Roberts:  Creo que si está dañado, y que vuelvas a tu nave, habrá algún efecto en cuanto a cómo controlas la nave, como tal vez reduciendo el rango de movimiento, o relentizar la velocidad de control. Eso es lo que queremos, queremos tener una especie de efectos persistentes del mundo real en tu cuerpo. No es necesariamente permadeath hardcore, pero es bastante duro en comparación con otros juegos, con nuestro limitado número de reapariciones antes de que todo se pase a tis parientes más cercanos, por ejemplo. Definitivamente vamos a  tener daños corporales persistentes hasta que consigamos curarnos adecuadamente en una bahía o un hospital médico.

9. Kal_Allusis: En el caso de las cuentas con más de un paquete de juego, ¿Habrá un beneficio del uso de uno de estos personajes como tripulante en lugar de otro NPC? Por ejemplo, ¿Tendrá coste salarial/mantenimiento de tu personaje más bajo que otros NPC de tu tripulación?

Roberts: La forma en que hemos estado pensando sobre el uso de otros personajes consiste de tanto un salario más bajo, no queremos dar a la gente control completo, sino más acerca de tener control sobre el aspecto de un personaje. Si tengo 5 paquetes de juegos puedes crear un equipo que con el aspecto y nombres que quieras, mientras que con otros PNJ no se puede. Una vez que los tienes, podrás jugar con cualquiera de esos personajes en una sesión de juego, que te permitirá seleccionar y elegir  con quien quieres jugar. Probablemente  designar unos sucesores o algunos de tus amigos podría hacerse cargo de ellos y usarlos en una misión cooperativa también.

10. Kore: Cuando se juega como un Caza-Recompensas, ¿Tendremos acceso a los socios conocidos de nuestro objetivo? Si es así, vamos a tener acceso a la base del contrato que aceptamos o tendremos que adquirirlo?

Roberts:  Si estás jugando como caza-recompensas, que va a tomar una misión de alguna parte, y por lo general con ella obtendrás algunos detalles, tal vez algunos socios conocidos, por lo que tendría todas estas piezas de información como los sitios de interés, y  tendrán que ir y localizarte usando dicha información. Tal vez al rastrear a uno de estos conocidos, te facilite alguna ubicación. Según vayas avanzando en el trabajo de seguimiento de esta persona, obtendrás más información acerca de él, a veces incluso una nueva recompensa asociada que puedas recoger. El sistema es muy fluido, y se caracteriza por la fidelidad de este mundo. Incluso en nuestro prototipo temprano, el sistema de conversación que se busca, tiene una pinta genial. SC como un simulador espacial el sistema que desarrollan, en un mundo en primera persona hace que tengamos más sensación de fidelidad. Algo nunca visto a nivel de fidelidad, la transición suave de un modo de juego a otro, todos simulado en el back-end por la simulación del universo, todo repercute en las acciones tuyas  y  de otros jugadores. Lo vas a  sentir realmente vivos, depende de ti mismo elegir lo que quieres hacer en este universo, en realidad no es una condición de victoria o un juego final como uno pensaría normalmente en un MMO típico, con un nivel de tránsito y el contenido final del juego. Tenemos un gran mundo abierto en el que puedes jugar, puedes tener diferentes definiciones de éxito en el universo,  tanto orientada a roles sin combate como otros muchos orientados combate. Puede ver como se une todo, no tan rápido como le gustaría, ya que realmente quiere jugar tanto como nosotors. Eso es realmente lo que está pasando este año, es conseguir que todas estas piezas se junten para formar una estructura cohesionada en la que construir SQ42 y el PU.

Para terminar, Chris Roberts avisa de que no va a poder hacer el siguiente capítulo de «10 for The Chairman», pero tendremos algo en en su lugar.

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